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[程序开发]GINTRPG设计概要
文章收藏,  软件技术

尧天云 发表于 2005/2/26 22:49:43

转载自: http://is.juzhai.com/blog/more.asp?name=kane&id=49&iscomment=true   一、           设计目的 本系统是为了实现社区内银英爱好者进行纸上银英游戏的需求而制作。本系统将以共享软件(无商业利益)的方式提交给新联邦。   二、           设计需求 1、本系统为共享软件 2、本系统需要对参加游戏的人员进行尽量完善便捷的管理 3、本系统需要实现合理的多人模拟战争的计算及管理 4、本系统需要实现模拟战争与模拟经济的接口   三、          规则内容 战前规则 1、背景:社区内通过人员自由组合,组成各种军事势力。目前的基本架空背景是基于新帝国处于分裂状态的背景设定。因此整个银河中无实际强大势力(国家)存在。各势力以独立舰队方式占据各星系。类似于三国的初期设定。各势力之间可相互吞并,最终达到建立新的帝国(同盟)的目标。势力的政体可以选择邦联或帝制。 2、战备:各势力在战前进行军需购买,占领地的税率和工业能力决定该势力收入。同时各星系主星都能够开发一种特殊装备,该装备拥有较常规装备高的命中或规避率。费沙作为中立贸易都市存在,目前设定不可攻击,无常备军。费沙的工业及经济力相当于50个星系的能力总和。 3、宣战:势力之间开战需要经过相互宣战。不宣而战由于网络模拟的局限不予考虑。 战斗规则 1、新规 参见编成部分 2、将官 为区分不同将官,新规将官不得与原有将官重名。将官作为军队核心,担任部队各重要职位。每部队中将官分提督、幕僚及闲职将官三种(具体作用见编成及战斗部分)。将官必须分属各部队,在野将官身份为平民,不会记录在册。将官能力评价分为1、统帅2、机敏3、沉着4、营运5、空战6、搏击。 统帅评价表示将官率领部队的能力 机敏评价表示将官对战机的把握能力 沉着评价表示将官应付突发事件的能力 营运评价表示将官协调部队的能力 空战评价表示将官操控单座战机的能力 搏击评价表示将官陆战技巧能力。 将官参加战斗并获得胜利,则将官的声望值会上升,声望高的将官在遇见低声望的对手时,能够获得额外的战斗加成。反之,若将官战斗失败则声望会相应降低。 3、基地 基地是每个部队必须拥有的。部队至少需要一个基地方能存在。若部队拥有的基地数为0,则该部队自动解散,舰队军事资金全部散失。原有将官可选择投靠其他势力或寻找其他势力未占据的星系重组舰队。 4、非战时编成 军队新规作成时,为区分各部队起见,各部队及所属分队番号都不得重复。 部队类型分为直属舰队、分舰队、陆战队、陆军直属、陆军分队、要塞守备队。 非战时编成时,可更换舰队将官,更换部队类型及补充损失兵员装备。但更换将官时,同一将官不得在两个以上(含两个)部队中任职。补充兵员不得超过舰队兵员上限。 5、军备 军备包括各种舰艇及武器装备。基于银英的设定,对陆战部队没有做详细设定。 6、战斗编成 战斗编成中,可以临时更换各舰队将官,对部队进行舰型混编和装备更换,但不能补充舰只/兵员数目或更换部队类型。武器更换时,只有拥有搭载该武器的平台才能更换。拥有单座战机的部队需指定空战指挥。 7、补给 补给装置的补给速度是由标准补给速度与将官能力加权获得的。部队能且只能在作战星图上邻接己方基地及补给船队或本身拥有补给船队时获得补给。8、移动 舰艇只能以不高于自身最高航速的航速前进。高于1的航速前进时需要作移动判定。有特殊地形存在需要额外追加地形判定。 9、登陆 陆军、陆战队需要登陆舰输送。若对方基地有陆军或要塞守备队存在,登陆时需要作登陆判定。 10、攻击 舰队可攻击要塞守备队及舰队,但对要塞守备队的杀伤有限。要塞守备队可攻击舰队及登陆陆战部队。陆战部队登陆后可攻击陆战部队及要塞守备部队。装载于登陆舰的陆战部队无攻击能力。 11、防御 由于是模拟部队战斗,因此设定防御方在遭受攻击时能够反击,除非部队提督下令不反击或武器射程不足。 12、损伤 部队攻击所造成的损失 将官数目加权 非直属部队对直部队时有战斗加成。 对于混成编队,损伤按各类型所占部队百分比分配。 攻击加权判定: 1、小破 2、中破 3、大破 中破、大破时,做将官损伤判定,受伤将官离脱战场。 13、离脱 部队在对方可视范围内,则不可战场离脱。部队及所属将官离脱后不可进入战斗序列。 14、情报 己方通信不受干扰,可视范围内所有单位可见。可见范围外可进行侦察,并进行侦察判定,返回信息以计算后的回合数回报。 四、           模块分解 整个系统可以分为以下模块: 1、人员及编制管理模块 该部分主要实现人员及装备的编制管理功能。 2、战斗计算模块 该部分主要实现模拟战的战斗计算及战果回报功能。 3、地图表示模块 该部分主要实现模拟战斗地图表示功能。 4、经济接口模块 该部分实现基地开发管理及与预定开发的经济运行模块进行通讯的功能。   五、           参数及公式 游戏参数设定: 1、将官评价:六种评价最低为1,最高为9。每个将官六种评价总和最大为40。 将官的另一个评价是阶级,阶级表示上级将官对该将官能力的认同度。阶级从准尉至一级上将共12级,作为幕僚的将官军阶必须在该部队提督之下。 声望值为将官隐藏属性。 将官参加战斗并获得胜利,则将官的声望值会上升,声望高的将官在遇见低声望的对手时,能够获得额外的战斗加成。反之,若将官战斗失败则声望会相应降低。 声望加成计算: 将官初始声望为10000,将官声望对战斗的影响为: 战斗(命中,回避)加权为声望除10后做开方运算/100再累加声望整除10的余数/1000。 对方被击退时,部队所有将官声望上升100。对方被歼灭则上升1000。 战斗结束时,所有胜利方将官声望上升1000。对方全灭增加10000。 败北部队所有将官声望减100,被全灭减1000。 战斗结束时,所有败北方将官声望减100,被全灭减1000。 2、基地参数 所有基地初始军事资金为100000,工业力100,工厂为1。工业力可由舰队或第三方投资上升,每投资30000,工业能力上升10,工业能力每上升100,可获得工业力*1000的军事资金,工厂数加1。基地最大工业能力为1000,工厂为10。达到最高时,基地能且只能开发出一种新式军备。 基地被攻击未被占领,则工业力下降10%。被占领则下降30%。被占领后,占领军可得到对方军事资金的10%。如对方最后的基地被占领,则获得40%。 基地资金为势力储备金不可动用。 3、编成可能 部队最多由10个分队构成。每个分队舰只/兵员数目不得超过1000。其中拥有直属分队统辖权的将官自动获得部队提督称号。 部队类型分为直属舰队、分舰队、陆战队、陆军直属、陆军分队、要塞守备队。 直属部队和陆军直属部队中可配置一名提督及最多三名幕僚将官,其他部队只能配备一名提督和最多两名幕僚将官。 当部队中只存在直属分队时,直属分队的舰艇/兵员数目可以超过1000,但不能超过5000。 4、军备设定 军备包括各种舰艇及武器装备。基于银英的设定,对陆战部队没有做详细设定。在舰艇设置方面,为区分驱逐与巡洋舰,以防空能力作为区分。 各部队都能装备标准装备,除此外还能装备本势力所拥有基地生产的强力装备。 强力装备能且只能在开战前且拥有生产该装备的基地时装备部队。强力装备拥有与标准装备不同的战斗加权(命中,回避)。 武器需要搭载平台,详见战斗编成。 6、战斗编成 战斗编成中,可以临时更换各舰队将官,对部队进行舰型混编和装备更换,但不能补充舰只/兵员数目或更换部队类型。武器更换时,只有拥有搭载该武器的平台才能更换。拥有单座战机的部队需指定空战指挥。 仅母舰及巡航舰可搭载单座战机,光束武器仅战舰及要塞可搭载,鱼雷仅巡航舰、驱逐舰及战舰可搭载。机铳仅驱逐舰,母舰、补给、登陆舰可搭载。补给装备仅补给舰可搭载。


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